Uma partida que se estende além do previsto, a vontade de terminar uma missão ou a irritação por precisar interromper o jogo podem acontecer sem que exista um transtorno. Jogos digitais são atividades de lazer, aprendizagem e socialização para muitas crianças, adolescentes e adultos.

Ao mesmo tempo, algumas pessoas começam a ter dificuldade para encerrar as partidas, reduzir o tempo de uso ou manter outras partes importantes da vida. Para compreender essa diferença, olhar apenas para o relógio é insuficiente. É preciso observar o controle sobre o comportamento e o impacto na rotina.

Dopamina não é sinônimo de prazer — e não existe “dopamina falsa”

A dopamina é um neurotransmissor que participa de diferentes funções, entre elas motivação, aprendizagem e processamento de recompensas. Ela ajuda o cérebro a aprender o que merece atenção e quais comportamentos podem ser repetidos. Reduzi-la à ideia de “substância do prazer” deixa de fora boa parte dessa complexidade.

Também não existe uma dopamina “verdadeira”, produzida por atividades saudáveis, e outra “falsa”, liberada pelos jogos. O organismo utiliza o mesmo sistema biológico. O que muda é a experiência: alguns jogos oferecem objetivos claros, retorno imediato, novidades, conquistas e recompensas frequentes. Esses elementos podem tornar a atividade muito envolvente e favorecer a repetição.

O problema não é sentir recompensa

Comer algo agradável, conversar, praticar uma atividade, aprender e jogar também mobilizam sistemas de motivação e aprendizagem. A pergunta mais útil é se a pessoa ainda consegue escolher, interromper e manter uma vida que não esteja organizada apenas em torno do jogo.

Jogar por muitas horas significa dependência?

Não necessariamente. Uma pessoa pode jogar mais durante as férias, em um lançamento aguardado ou em uma atividade com amigos e depois retomar a rotina. O tempo é uma informação importante, mas não determina sozinho se existe um problema.

A Organização Mundial da Saúde descreve o transtorno por jogos digitais a partir de três características centrais: dificuldade persistente de controlar o jogar; prioridade crescente dada aos jogos sobre outras atividades; e continuidade ou intensificação apesar de consequências negativas. Esse padrão precisa causar prejuízo significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educacional ou profissional.

A própria OMS ressalta que o transtorno afeta apenas uma pequena parcela das pessoas que jogam. Gostar muito de videogame, falar sobre jogos ou passar horas em uma partida não autoriza familiares, escolas ou a própria pessoa a concluir um diagnóstico.

Quais sinais merecem atenção?

O que preocupa é uma mudança persistente ou um conjunto de prejuízos, e não um comportamento isolado. Vale observar se a pessoa:

  • tenta reduzir ou interromper o jogo repetidamente, mas não consegue;
  • passa a dormir muito tarde, dormir menos ou inverter horários para continuar jogando;
  • abandona atividades de que gostava, compromissos, refeições ou cuidados pessoais;
  • apresenta queda persistente no rendimento escolar ou profissional;
  • se afasta das relações fora do ambiente de jogo ou entra em conflitos frequentes por causa dele;
  • esconde o tempo utilizado, gastos ou consequências relacionados às partidas;
  • continua jogando mesmo reconhecendo prejuízos importantes;
  • parece encontrar no jogo a única maneira possível de aliviar solidão, ansiedade, frustração ou tristeza;
  • reage às interrupções de forma muito intensa e tem dificuldade para recuperar o equilíbrio.

Irritar-se ao perder, reclamar de um limite ou desejar mais alguns minutos não confirma dependência. Importam a intensidade, a frequência, a duração e o que acontece com a vida da pessoa fora do jogo.

Por que pode ser tão difícil parar no horário combinado?

Muitos jogos não têm um encerramento tão claro quanto um filme. Há partidas em andamento, equipes que dependem umas das outras, missões diárias, rankings e recompensas que aparecem em intervalos variados. Sair pode significar perder uma conquista ou deixar colegas no meio de uma atividade.

Além disso, o jogo pode oferecer algo que está faltando fora dele: sensação de competência, previsibilidade, pertencimento ou alívio de emoções difíceis. Nesses casos, retirar o acesso sem compreender sua função pode aumentar o conflito sem resolver o que sustenta o comportamento.

Isso não significa aceitar qualquer uso. Significa construir limites que considerem a idade, a rotina, o tipo de jogo, a segurança on-line e as necessidades que aquela atividade está atendendo.

Como conversar sem transformar o assunto em uma guerra?

A conversa costuma funcionar melhor fora do momento de partida ou conflito. Em vez de começar com “você está viciado”, descreva situações concretas: “Percebi que você dormiu depois das duas horas em quatro dias desta semana e está faltando à primeira aula”. Isso reduz acusações e ajuda a discutir fatos observáveis.

Algumas atitudes podem contribuir:

  • perguntar o que a pessoa gosta no jogo e com quem costuma jogar;
  • combinar horários considerando sono, refeições, estudo, movimento e convivência;
  • avisar com antecedência quando o tempo estiver terminando, especialmente com crianças;
  • construir regras conhecidas e possíveis de sustentar, evitando ameaças feitas no impulso;
  • acompanhar classificação indicativa, interações com desconhecidos, compras e exposição de dados;
  • oferecer alternativas reais de lazer e vínculo, em vez de apenas retirar o dispositivo;
  • revisar o acordo quando ele não funcionar, sem desistir da responsabilidade adulta;
  • observar o exemplo dado pelos próprios adultos no uso de telas.

O Guia sobre Uso de Dispositivos Digitais do Governo Federal recomenda comunicação aberta, mediação familiar e decisões compatíveis com a autonomia progressiva de crianças e adolescentes. Também orienta preservar sono, refeições, atividades físicas, brincadeiras e convivência presencial.

E quando quem perdeu o equilíbrio é um adulto?

O mesmo princípio vale: não é o gosto pelos jogos que define o problema, mas a perda de controle e o prejuízo. O adulto pode observar atrasos, faltas, isolamento, dívidas com compras dentro dos jogos, privação de sono, conflitos afetivos ou abandono de responsabilidades.

Registrar durante algumas semanas os horários, os gatilhos para começar, as tentativas de parar e as consequências pode ajudar a sair de uma impressão vaga. Também é útil perguntar: “O que eu encontro no jogo que está difícil encontrar em outras áreas da vida?”. A resposta não serve para justificar o prejuízo, mas pode indicar o que precisa de cuidado.

Quando procurar ajuda profissional?

Considere buscar orientação quando as dificuldades persistem, os acordos não conseguem ser mantidos, o jogo ocupa progressivamente outras áreas da vida ou surgem prejuízos importantes no sono, nos estudos, no trabalho, nas relações ou no autocuidado.

Uma avaliação profissional não começa com a obrigação de abandonar todos os jogos. Ela busca compreender o padrão de uso, a história da pessoa, o funcionamento familiar e a presença de outras dificuldades, como ansiedade, humor deprimido, problemas de atenção, isolamento ou conflitos. A partir disso, podem ser definidos objetivos possíveis e o cuidado mais adequado.

Situações de risco precisam de atenção imediata

Ameaças de autoagressão ou agressão, violência, descontrole grave ou risco à segurança não devem ser manejados apenas com regras domésticas. Procure um serviço de urgência ou a rede de saúde da sua região.

Como a Viver Neuromente pode ajudar?

A psicoterapia é oferecida a partir dos 8 anos e pode ajudar a compreender a relação com o jogo, as emoções envolvidas e os prejuízos percebidos. A orientação parental pode apoiar mães, pais e cuidadores na construção de limites, rotinas e formas de comunicação mais consistentes.

Quando existem dúvidas sobre atenção, funções executivas, aprendizagem ou outras habilidades cognitivas, a conversa inicial também ajuda a avaliar se uma investigação neuropsicológica é pertinente. Os atendimentos podem ser presenciais no bairro Pagani, em Palhoça/SC, ou on-line, conforme a viabilidade para cada caso, e as sessões duram aproximadamente 50 minutos.

Este artigo é informativo

Reconhecer alguns sinais não confirma um transtorno. O uso de jogos digitais precisa ser compreendido no contexto da pessoa, de sua rotina e de suas relações.

Conversar com a Cíntia

Referências consultadas

  1. Organização Mundial da Saúde — Gaming disorder.
  2. American Psychiatric Association — Internet Gaming.
  3. Governo Federal — Crianças, Adolescentes e Telas: Guia sobre Uso de Dispositivos Digitais.
  4. Governo Federal — Pontos de atenção no uso de jogos digitais.
  5. Sociedade Brasileira de Pediatria — Adolescentes, jogos eletrônicos e gaming disorder.
  6. Nature Reviews Neuroscience — Dopamine, Updated: Reward Prediction Error and Beyond.

Texto informativo, publicado em 13 de outubro de 2026. Não substitui avaliação psicológica, neuropsicológica, médica ou atendimento individual.